“eスポーツ後進国・日本” ゲーマーが「アスリート」と呼ばれない理由

shiRUto(シルト)/立命館大学

  • 2018/10/31

世界のeスポーツの市場規模は現在約700億円、オーディエンスは2020年には約5億人に達すると予想され...

学問分野

AIによる要約

日本のeスポーツ市場は約700億円の規模で、2020年には約5億人のオーディエンスが見込まれているが、国内ではゲーマーの地位が低い。法整備や国民の意識変革などの課題がある一方で、米国では90年代からPCゲームを中心に、ユーザー主導でeスポーツが発展し、大規模なビジネスモデルに成長。日本では賞金総額の低さがプロゲーマーの障壁となり、法改正と意識改善が必要とされている。

※この要約文は、フクロウナビ編集部がAIを用いて独自に作成したものです。

※AIによる自動生成のため、実際の記事の内容とは事実関係が異なっている場合がございます。引用等で使用される際は、必ず記事本文をご確認ください。

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