eスポーツ体験は進化できるか。「面白さ」を研究する専門家が考える”ゲームの魅力”

LINK@TOYO/東洋大学

  • 2020/01/28

2018年は「eスポーツ元年」とも呼ばれ、日本eスポーツ連合(JeSU)の発足や人気ゲームタイトル世界...

学問分野

AIによる要約

東洋大学の小川純生教授はマーケティング学科で「遊び」と「面白さ」について研究しており、消費者行動や企業のマーケティング活動に関する著書を多数執筆している。彼の研究によると、「遊び」は日常から切り離された特別な行動であり、情報処理負荷が最適な時に面白さが生まれるとしている。また、eスポーツの面白さを観戦者に感じさせるには「意外性」や「運」を取り入れることが重要で、試合結果の共有やコミュニケーションが盛り上がりに繋がると指摘している。

※この要約文は、フクロウナビ編集部がAIを用いて独自に作成したものです。

※AIによる自動生成のため、実際の記事の内容とは事実関係が異なっている場合がございます。引用等で使用される際は、必ず記事本文をご確認ください。

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